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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 ※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 ※[ ]内は家庭用で計測した、ライフゲージ1本を100%とした大まかな威力(%)です。(ライフゲージに10%ごとのラインを基準) 通常技 近距離技 近A相手の腹当たりを殴るジャブ。技後の硬直は短く、ガードされても若干有利。連打、キャンセル可能。 近B爪先で相手の足元を蹴るローキック。見た目通り下段判定で、ガードされても有利。ヒット時は近Cが目押しでつながる。キャンセル可能。 近C下から上に引き裂くように振り上げるアッパー。庵の地上の打撃技で最も発生が早く、キャンセルも可能。かなり高い位置にまで攻撃判定が出るので暴れ技としても最適。単体のスキも小さいため、キャンセルしなくてもペースを維持することは充分可能。 近D下から斜め上へ真っ直ぐ蹴り上げるハイキック。近Cよりも発生が遅くキャンセルも不能だが、近Cよりも近距離の認識間合いが広く、ダメージも高い。また、技後の硬直も近Cより短い。遠Dを出そうとして飛び込まれたところに近Dに化けて対空になることもしばしば。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A相手の腹当たりを攻撃するジャブ。リーチは短めでキャンセルも不能だが、技後の硬直が非常に短い。GCC+Dされてもガードが間に合うほか、ヒット時は屈Dを目押しで連続ヒットさせることもできる。 遠B相手の脛当たりを蹴るローキック。リーチはさほどでもないが地上の相手へのけん制に使えなくはない。とはいえ、遠Dの方がけん制に適しているのでやはり使用頻度は低い。 遠C上から腕を大きく振り下ろし、爪で引き裂く技。発生はそこそこだがそれなりのリーチがあり、キャンセルが可能。上方向の判定が薄く飛ばれやすいが、ほどほどに地上のけん制に混ぜたり連係のつなぎに使ったりすることは可能。 遠D真横に後ろ回転で真っ直ぐ振り抜く回し蹴り。大振りで技後の硬直も長いがリーチが長く、攻撃判定も上下に満遍なく大きい意。無印よりも発生が早くなったため、けん制に使いやすくなっている。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A身を深く沈めた姿勢から真横に打ち抜くジャブストレート。連打、キャンセル可能なので主に連続技の始動、中継に使っていく。 屈B身を深く沈めた状態からの小足払い。下段判定で連打可能。キャンセルは不能だが、低姿勢になるためしゃがみ対空に使いやすい。下段連続技の始動にも使っていく。 屈C前方斜め上に腕を大きく振りぬいて引き裂く。発生はやや遅いが一応置き対空に使えなくはない。キャンセル可能でその受付時間も長いので、空中4+Bをヒットさせた後のつなぎにはキャンセルがしやすいこちらを使っていくのもあり。 屈D片手を地面について全身を浮かせながら両足を前方に真っ直ぐ振り抜く足払い。リーチが長くその割に発生がかなり早い。やられ判定がやや低くなってそれよりも高い位置に攻撃判定が出る。遠距離間合いの対空や差込に使っていける。ただし、キャンセル不能で技後は倒れこんでしまうため、スキが非常に大きい。乱用は厳禁。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方斜め下に拳を突き出す。見た目通り斜め下に強く、持続もそこそこあるので空対地に使っていける。 低JB前方真横に真っ直ぐ蹴るキック。発生が早く、リーチが長く横方向に強いので空対空に。 低JC下方向に拳を打ち下ろす。リーチは短いが下方向に強いので空対地のメインに。 低JD斜めに放物線を描くような回し蹴り。リーチが長く横方向に強いので空対空に。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低JAと同じ。 斜めJB低JBと同じ。 斜めJC低JCと同じ。 斜めJD低JDと同じ。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJAと同じ。 垂直JB斜めJBと同じ。 垂直JC斜めJCと同じ。 垂直JD斜めJDと同じ。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前方に踏み込みつつヘッドバッドを繰り出す。発生はそこそこ早く、特殊技以上の技でキャンセルが可能。連係のアクセントに組み込んだりするといい。 空中ふっとばし両手を交差させるように斜め下に振り抜く。前方の攻撃判定が強いので垂直、小、中ジャンプから置いておく使い方が有効。下方向の判定が薄いので飛び道具を飛び越えやすい。ただし、攻撃判定も下に強くないので空対地にはやや不向き。 ▲目次へ戻る 通常投げ 逆剥ぎ(C投げ)相手の胸元を腕を振り上げて引っかく。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 逆逆剥ぎ(D投げ)相手の後ろに回り、背中を腕を振り上げ引っかく。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 外式・夢弾き[1段 4, 2段 14, 近Cから1段 12, 近Bから2段 18] 2段式。両方とも単発キャンセル可。1段目は超必殺以上でキャンセル可、2段目は必殺技以上でキャンセル可。発生が早く、弱攻撃のキャンセルから繋がる。 外式・轟斧 陰"死神"[6] 中段判定。単発キャンセル不可。キャンセル時は上段。発生が遅く強攻撃のキャンセルからも繋がらない。 外式・百合折り[5] めくり技。屈ガード可能。ヒットすると密着状態で大きくのけぞらせる。また、バックステップの動作中に出すと高速で後退する。 ▲目次へ戻る 必殺技 百式・鬼焼き[弱 8, 強3ヒット 13, 2ヒット 12, 1ヒット 10] 対空技。ダウン回避可能。SC対応(弱:1段目、強:1~2段目)。弱は1ヒット、強は3ヒットする。弱は発動時に一瞬、強は出始めに無敵が存在し、 今作では無敵時間が増加した。仕様変更により、強は空中ヒットした時に全段がヒットするようになった。また、唯一のSC対応の必殺技で、弱は使い道がないが、強は引きつけて対空に使えば析爪櫛が繋がる。 百八式・闇払い[11] 飛び道具。強弱で弾速が変化する。射出後の硬直が長いので、不用意に連発するのは危険。主に遠距離からの牽制や、離れた相手の起き上がりに重ねて使用する。飛び道具としてはガードクラッシュ値が高めに設定されている。 百弐拾七式・葵花[1段 2, 2段 5, 3段 12] 連続入力式の突進技。2段目はダウン回避可能。3段目はダウン回避不能で中段判定。出始めに上半身の食らい判定が減少する。弱は移動距離が短い関係で発生が早く、弱・強攻撃から繋がる。強は移動距離が長い関係で発生が遅く、強攻撃から繋がる。2段目で浮かせた相手には追撃判定が残るが、どこキャン以外で有効活用できる状況はまず無い。連続技には勿論、とっさの反撃にも使えるので主力となる。 弐百拾弐式・琴月 陰[17] 突進技。ダウン回避不能。必殺技の中で最も威力が高い。強攻撃からの連続技に使用する。どこキャンのお供に。 屑風[0] 投げ技。それなりに間合いは広い。 従来の無敵は削除された。 ダメージはないが、成立すると相手が一定時間、無防備の状態になる。その後は追撃が可能。永久対応キャラ:K 、クリス、炎のさだめのクリス、アンヘル ▲目次へ戻る 超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女[22] 乱舞技。発動時に一瞬だけ無敵時間が存在する。ダウン回避不能。発生が早く、中距離からでも安定して繋がるので、連続技に組み込むにあたっての使い勝手は良い。 裏参百拾六式・豺華[八稚女から派生 31] 八稚女からの派生技。ダウン回避不能。 単体でのダメージは弱鬼焼きと同等になり、弱体化した。 無条件追撃判定に類した性能を持つ。入力が遅いと距離が離れて連続ヒットしない事もある。 裏参百拾壱式・折爪櫛[30] 旧作より復活。中段判定の突進技。ダウン回避可能。強弱で飛距離が変化する。跳びかかってゆく見た目の通り、足元に食らい判定が存在しない。攻撃判定はすぐには発生しないので中段属性を生かした崩しには使いづらいが、ダメージが高く、どこキャンを利用したコンボの締めに重宝する。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女[35] 乱舞技。ダウン回避不可。通常の八稚女より発生が遅いが、威力は八稚女~豺華を上回る。出始めに無敵時間が存在し、GCC+Dも狩れる。 ▲目次へ戻る MAX2 禁千弐百拾九式・焔甌[34] 移動投げ。ダウン回避可能。 コマンドと演出が変更された。 発生中は全身無敵で、あらゆる攻撃をすり抜けられる。 座高が低い場合を除いて、相手を飛び越える事はなくなったが、発生が遅くなり、およそ連続技に組み込む事ができなくなった。 ▲目次へ戻る 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近C or 屈C +B(1段目) 小夜千鳥 強龍炎舞基本連係 屈B 近B or 近A +B 小夜千鳥 強龍炎舞下段始動。 JD or 屈A or めくりJA or めくりJB 近C +B(1段目) 小夜千鳥 強龍炎舞飛び込みから狙う。ジャンプ弱攻撃は結構めくれる。 J+A(地上ヒット) ムササビの舞(空中版)ダメージ2割弱。 近C or 屈C +B(1段目) 強龍炎舞(1段目)(SC) 超必殺忍蜂 or 花嵐スーパーキャンセル連続技。 弱・花蝶扇 ダッシュ 遠B or 遠A花蝶扇を追いかけていて間に合いそうな時ふいに出してみる。ガードされてもゲージ溜めだと割り切る。 弱・花蝶扇 MAX2ガード不能連係。強制ダウンさせたあと相手の起き上がりに重なるように花蝶扇を投げる。ガーキャン回避されても隙は無いので強気で狙う。 空中ぶっとばし(カウンターヒット) J+A強制ダウン。このあとは起き攻めのチャンス 空中ぶっとばし(カウンターヒット) J+A 不知火究極奥義最後はなんでも判定の隠し超必殺技(MAX超必殺忍蜂のランダム版)。舞が大将なら最後の賭けに出てみるのも面白い。 近C +B(1段目) (QM) 屈C +B(1段目) 小夜千鳥 弱必殺忍蜂(1段目) 強龍炎舞(1段目) 超必殺忍蜂基本的な発動連続技。2ゲージで5割ほど減る。まとまったダメージが欲しいならコレ。 最後の超必殺忍蜂はMAX版にしてもダメージがほとんど変わらないしゲージがもったいないのでMAX版にする必要はない。 近C +B(1段目) (QM) 屈C +B(1段目) 乱れ花蝶扇(入力3回目) 弱必殺忍蜂(1段目) 花嵐発動連続技。「乱れ花蝶扇 弱必殺忍蜂」の繋ぎ部分が若干難しいのにダメージは4.5割。失敗してゲージ損するかもしれないので、あまり狙う必要はない。メリットがあるとすれば最後が強制ダウンなので起き攻めに移行できること。 近C +B(1段目) (QM) 屈C +B(1段目) 小夜千鳥 弱必殺忍蜂(1段目) 強龍炎舞(1段目) 超必殺忍蜂 不知火究極奥義舞の5ゲージ消費の最大コンボ。ダメージは8割。最後がランダムなのが痛い。 MAX2 不知火究極奥義発動中。画面端限定。5ゲージ消費。最後はランダムでゲージ消費に見合わないダメージ。しかもカス当たりという究極の博打ネタ。 戻る(未作成)
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通常時連続技 発動連続技 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 通常時連続技 近C ブッ刺し 蛇使い・中段or下段基本コンボだがダメージは低い。 近C 砂かけ 蛇使い 蛇だまし 蛇使い・中段or下段基本コンボ。飛び込みからは画面端以外繋がらない。 JD 近C 強裁きの匕首 or (ヤキ入れ 蛇使い・下段)ゲージを溜めたいときは匕首、ダメージ重視ならヤキ入れ。 屈B or 遠B or 近B×1~2 屈A 蛇使い・中段一番よく使われる超基本コンボ。目押しをミスらないように。 めくりJB 屈A×3 蛇使い(中段)めくれたらゲージ溜めも兼ねてこれ 近B×1~2 爆弾パチキスカシ下段などから。ノーゲージで小技からダウン奪える貴重な連続技。 近D(1段目) 各種必殺技近Cより間合いが広い近Dも悪くない。飛んだ相手にも近Dが当たりやすい。 屈B or 近B 屈A ギロチンすかし下段などから体力とゲージと相談して使う。 JD 近C 弱捌きの匕首(SC) ギロチンゲージは2本使うが最大ダメージ。 強ネジ込み(強制ガクラ) 近C 各種コンボガード不能連係。ガードクラッシュから近Cが繋がる。起き上がりに重ねるように使う。 ネジ込み(CH) 弱ネジ込み 蛇使い(下段)カウンターワイヤー始動。最後はダウン追い打ち。画面端付近限定。 ネジ込み(CH) 生発動 蛇使い下段(1段目) DCギロチンカウンターワイヤー始動。位置限定。 ネジ込み(CH) 蛇使い(中段)カウンターワイヤー始動。安定追撃。起き攻めへ移行できる点も良い. 発動連続技 [ちなみにウィップ限定で、蛇キャン→ヤキ入れがつながらないので注意] ※最後の砂→蛇キャン~をなくして、ヤキ→強裁きをキャンセルできるだけ続けても充分な威力 JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ JC 近C (QM) ダッシュ近C 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C 強裁きの匕首 近Corブッ刺し (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 強裁きの匕首(3段目) ヤキ入れ 強裁きの匕首(3段目) 砂かけ 蛇キャン 強裁きの匕首 屈B (QM) 倍返し(1段目) ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ(倍返しはキャラ限定で二段目まで入る) 屈B ずらしQM発動近C ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ ブッ刺し(2段目) (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの七首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ ブッ刺し(2段目) (QM) 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ 強裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ注:ブッ刺し2段目発動はヒット確認できるが難易度高。1段目なら難易度は下がるがヒット確認はまず無理。 (2ゲージ消費) JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C ドリルLv.4 (3ゲージ消費) JD 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン MAXギロチン (4ゲージ消費) JD 近C (QM) ダッシュ近C 強裁きの七首(3段目) ヤキ入れ 強裁きの七首(3段目) ヤキ入れ 弱裁きの七首(SC) MAXドリルLv.4全キャラ対応コンボ。 近C (QM) ダッシュ近C 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C 弱裁き(SC) MAXギロチン JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首(SC) MAXドリルLv.4 (5ゲージ消費) JD 近C (QM) ダッシュ近C 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C (QM)ダッシュ近C 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C ドリルクイック発動を2回用いた即死コンボ。最後のドリルは要連打 コマンド登録用フレームJDから・C(4)・N(2)・【BC(3)・N(1)・6(1)・N(1)・6(18)・6C(4)・N(2)・6(1)・2(1)・3C(1)・N(41)・6(1)・2(1)・3B(1)・N(19)・6(1)・2(1)・3D(1)・N(26)・2(1)・1(1)・4AD(5)・D(4)・N(12)・6(1)・2(1)・3B(1)・N(14)・6(1)・2(1)・3A(1)・N(20)・6(1)・2(1)・3B(1)・N(23)・6(1)・2(1)・3D(1)・N(26)・2(1)・1(1)・4AD(5)・D(4)・N(7)・6(1)・N(1)・6(14)】・6C(4)・N(3)・【】を繰り返し・6C(5)・6(1)・3(1)・2(1)・1(1)・4(1)・6(1)・3(1)・2(1)・1(1)・4C(1)・AC連打 JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ MAXドリルLv.4100% 0ドット残りネタコンボ {有志による参考つべ動画} 戻る
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 地上通常技 空中通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 地上通常技 近A肩の高さで攻撃するエルボージャブ。攻撃位置は高いが極端にしゃがみが低いキャラ以外にはちゃんと当たる。ヒット時は近Cが目押しでつながる。連打もキャンセルも可能。 近Bローキック。立ち状態からの下段攻撃。発生が遅めなのが難点。キャンセル可能。 近C振りの早い近距離用のアッパー。京の打撃技でもっとも発生が早い、持続が長い、硬直が短いといった利点がある。接近戦の要ともいえる技。無印より近距離の認識間合いが広くなったため、使いやすくなった。キャンセル可能。 近D腰の入ったバックミドルキック。近Cと比べると発生、持続共に劣るが、威力、ガークラ値が高い、キャンセルしやすいといった利点がある。ガークラ狙いで使うと効果的。 ▲目次へ戻る 遠Aショートジャブ。リーチは短いが攻撃位置が高く、振りが小さいのでジャンプ防止として適度にバラまく使い方がいい。連打、キャンセル可能。 遠Bリーチの長い蹴り。無印よりも発生が早くなったのでけん制に使いやすくなった。 遠C下から前へと突き出すフック。しゃがまれると当たらないキャラが多く、キャンセルも不可能でリーチもイマイチ。一応ガードされてもほぼ五分だが、特に使うことのない技。 遠Dその場で少し飛び上がっての後ろ回し蹴り。無印と比べると発生が早くなり、けん制に使いやすくなった。ガークラ値が高く、足元が無敵になるので中距離ではお世話になる。 ▲目次へ戻る 屈Aロージャブ。先端の判定が強く、技の差し合いに強い。ヒット時は目押しで近Cがつながる。連打、キャンセル可能。 屈Bすり足の小足払い。下段で連打は可能だがキャンセルは不可能。ヒット時は目押しで近Cがつながる。 屈C大振りなアッパーカット。地上の相手には当たりにくいのでとっさのときの対空に使うのがメイン。威力は京の地上通常技の中で最大級。キャンセル可能。 屈D脛を狙って前方に蹴り出す足払い。比較的リーチが長く、動作途中から姿勢が低くなる。発生は若干遅め。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る 空中通常技 JA(垂)ジャンピングエルボー。リーチが非常に短く、攻撃位置も中途半端。無理して使うことはない。 JA(斜)ジャンピングエルボー。下の食らい判定が薄くなるので、飛び道具を飛び越えるときに使う。一応、京のジャンプ攻撃の中で最も打点が高い部類という特徴もある。 JB(垂)前方を攻撃するニーキック。前方に判定が大きいので空対空狙いで置いておいたりするのが有効。 JB(斜)前方斜め下を攻撃するニーキック。下に判定が強く、京の空対地のメイン技になる。無印よりも持続が長くなったため、飛び込みに使いやすくなった。 JC(垂)前方斜め下を攻撃するジャンピングストレート。発生が比較的早く、判定が下の方に強い。が、JBの方が下に強いため、イマイチ影が薄い。 JC(斜)前方斜め下を攻撃するジャンピングストレート。垂直JC同様、判定はJBの方が上なのでイマイチ影が薄い。 JD(垂)大振りなサイドキック。発生は若干遅めだが、横方向にリーチが長く、適度にバラまくことで相手のジャンプを防止できる。 JD(斜)縦に回転しながらの回し蹴り。発生は遅いが横方向にリーチが長く、先端の判定も強め。垂直小Jからバラまいたりするのが有効。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし少し前方に踏み込んでのショルダータックル。攻撃発生が遅く、差し合いには使いにくいが判定が出てしまえば強く、ガードされても京が若干有利。アクセントで使うと割と効果がある。 空中ふっとばし空中からのショルダータックル。攻撃判定が前方に強く、下の食らい判定が薄くなるのが利点。無印よりも発生が若干早くなり、持続も長くなった。 ▲目次へ戻る 通常投げ 釟鉄相手の胸倉を掴んで肘鉄で殴り飛ばす技。いわゆるC投げ。必ず自身の前方に投げる。受身を取られてしまうが、技後はすぐに動けるので起き上がりを攻めることは十分可能。端に追い込んでる時はさらに効果が上がる。投げが成立しなくても近Cに化けるので飛ばれたりしてもあまり問題ないのが強み。 一刹背負い投げ相手を背負い投げで地面に叩き付け、さらに肘鉄で追撃する技。いわゆるD投げ。必ず自身の後方に投げる。受身不能の強制ダウンになり、技後はすぐに動けるので起き攻めが確定する。失敗時に出る近Dが飛ばれるとマズい技なのでC投げの釟鉄と織り交ぜて使うべし。また、この技を決めたあとの奈落落としを絡めためくり起き攻めが強力。 ▲目次へ戻る 特殊技 外式・轟斧 陽カカト落としを繰り出す技。単体で出すと単発の中段技でキャンセル不可能。キャンセルから出すと2段技で2段目にキャンセル可能。キャンセル版は強攻撃から連続ヒットするので連続技や連係の中継に使うのもいい。単体版は無印より発生が早くなったので崩しとして使いやすくはなった。 八拾八式2連続で下段の足払いを繰り出す技。2段共キャンセル不可能だが、初段の攻撃発生が近Cと並んで最速。リーチも結構長く、姿勢が低くなるので差し合いに結構使っていける。また、弱攻撃からの簡易連続技にも使える。使うときは最低でも2段目までガードさせないと手痛い反撃を食らうので注意。 外式・奈落落とし両手を組んで上から下に勢いよく振り下ろす空中技。発生が少し遅めだが、出てしまえば判定がやたらと強い。特殊技であるため、地上の相手を殴った場合、ヒットバック時間がやたらと長い。めくり性能が高い。通常ジャンプ以上の時に最速で出すと着地直前に謎の奈落落とし2段目が出る(家庭用限定)。しゃがみに当たるぐらい打点が低いので、当てると間合いがかなり離れるものの、ダッシュ近Cは間に合う。使い道は未研究。 ▲目次へ戻る 必殺技 百式・鬼焼き炎を纏い、両腕を広げつつ回転しながら上昇していく対空系の必殺技。弱は上昇高度が低く、ヒット時は確実にダウンを奪うことができる。無印と違い、攻撃発生後まで無敵時間がついたので、地上戦や起き上がりの切り返しに使っていけるようになった。強は上昇高度が高く、攻撃発生後まで無敵時間があるので、対空性能は抜群。無印と違い、地上空中問わず2ヒットするほか、1段目のノックバックがなくなって2段目の判定が下に大きくなったため至近距離なら地上でもダウンを奪えるようになった。どこキャンやSCを使えば対空からも追加ダメージが望める。また、弱強共に投げられ判定もなくなったので、打撃と投げの択一に対しても強くなった。 四百弐拾七式・轢鉄弱は前方に軽くステップしてからボディブローを放つ。攻撃発生直前まで下半身が無敵になるが、強攻撃キャンセルでもつながらないほど発生が遅く、ガードされると反撃確定なので単発で使うにはリスクが大きすぎる。ヒット時は相手を追撃可能な状態で高く浮かせるので、主に七拾五式からの空中コンボに使用する。強はその場で大振りなアッパーを放つ。攻撃発生直前まで上半身無敵なので上段狙いの攻撃に対して強い。ガードされるとやはりスキが大きいため単発では使いにくい。無印と違い、地上ヒット時が長いのけぞり、空中ヒット時が一定時間追撃可能なダウンになったので、どこキャンやSCから追加ダメージを望めるようになった。発生は強攻撃から連続ヒットするレベルの早さなので、どこキャンコンボの中継にも使っていける。通常技キャンセルなどから一部のGCC+Dを迎撃する使い方も可能。 R.E.D.KicK斜め前方に飛び上がって強烈な浴びせ蹴りを放つ技。弱は上昇高度と移動距離が小さく、発生が早い。強はその逆。どちらも基本的に地上の連続技には組み込めないので、連続技に使うなら主に浮かせてからの追撃になる。全キャラのしゃがみ状態や2B、スライディング系の技(一部のキャラを除く)にも当たるので空振りする事が少ない。先端を当てるようにすればガードされてもスキが小さく、ヒット時は受身不能の強制ダウンを奪うので、中距離でのジャンプ防止を兼ねた奇襲などに使っていける。また、ガークラ値が高いので連係に組み込んでガードさせるのもいい。ただし、画面端ではめりこみやすくなるので、主に中央で使うようにするといいかも。 百拾四式・荒咬み前方に踏み込みつつ炎を纏ったボディブローを放つ技。京の地上戦の主力になる。発生はギリギリ弱攻撃からつながらないレベル。発生前にガードポイントがあるので相手の攻撃を無効化しつつ殴ることもできる。無印よりもガードポイントの発生タイミングが早くなり、ある程度狙ってガードポイントを使えるようになったほか、技後の硬直が激減したのでごく一部の技でしか反撃されないようになっている。近~中距離のけん制、連係のシメに使っていける。地上ヒット時はのけぞり、空中ヒット時は一定時間追撃可能なダウンを奪える。後述する派生技はタイミングをある程度遅らせて出せるので、出す時は的を絞られないようにタイミングを変えながら出すと効果的。 百弐拾八式・九傷荒咬みから逆の腕で炎を纏った返しのアッパーを繰り出す派生技。荒咬みから早く出せば連続ヒットする。ヒット時は追撃可能なダウンを奪える。ヒットさせるタイミングで浮きが高くなったり低くなったりする。技後の硬直が長いため、ガードされると反撃確定。使うときはうまく派生技を駆使してごまかすようにするべし。 百弐拾七式・八錆荒咬みもしくは九傷から炎を纏った打ち下ろしのエルボーを放つ派生技。中段判定でヒット時は受身不能の強制ダウンを奪える。九傷から出した場合はここで派生は終わり。ガードされるとスキが大きく、間合いは離れるものの反撃されやすい。荒咬みから直接出す方は発生が早くなり、画面端限定の空中コンボに組み込みやすくなった。 百弐拾五式・七瀬九傷もしくは八錆から渾身の回し蹴りを放つ派生技。九傷から出せば連続ヒットになり、ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬能力は高い。ただし、しゃがまれると当たらないキャラが多く(庵以下のしゃがみの低さには当たらない)、ガードされると間合いが離れないうえにスキも大きめなので反撃を受けやすい。使うときは最低でもガードはさせたい。 弐百拾弐式・琴月 陽荒咬み>八錆の流れから相手を持ち上げて炎で爆破する派生技。ガードされると反撃確定なので確定状況での連続技にのみ使用していく。八錆が決まれば連続ヒットするほか、ダウン中の相手を掴むことが可能。確定で決まるのは八錆ヒット時のみなので、主に八錆絡みの連続技に使用する。 外式・砌穿ち荒咬み→八錆の流れから斜め前方の地面に向かって炎を纏った拳を打ち付ける派生技。琴月同様、ダウン中の相手に攻撃できる。一応下段技だがスキが大きく、やはりガードされると反撃されるため、確定状況の連続技にのみ使用する形になる。琴月と違い、相手の向きが変わることはないので、背後から連続技を決める場合は琴月よりこちらを使った方がいい(背面強制ダウンを奪えるため)。 百拾五式・毒咬み前方に大きく体を回転させながら踏み込んで炎を纏った拳を相手に打ち込む技。移動距離が長く、強攻撃から連続ヒットするので確定状況での強攻撃からの連続技に使うのがメイン。ガードされるとスキは大きめ。無印と違い、背中を向けるモーションにガードポイントがついたので、中距離から相手のけん制技に合わせて突っ込む使い方もできるようになった。地上ヒット時はのけぞり、空中ヒット時は一定時間追撃可能なダウンになる。また、後述する派生技は荒咬みシリーズ同様、タイミングをある程度遅らせて出すことが可能。 四百壱式・罪詠み毒咬みから炎を纏った返しのエルボーを放つ派生技。毒咬みから連続ヒットする。技後の硬直がかなり長いのでガードされると反撃確定。毒咬みのフォローでディレイから出す使い方もあるが、あまり多用はできない。 四百弐式・罰詠み罪詠みから飛び上がりつつ炎を纏った肩で相手を打ち上げる派生技。罪詠みから連続ヒットする。飛び上がるという特性の通り、ガードされると反撃確定なので、ヒット時にのみ出すようにするべし。 百式・鬼焼き(罰詠み派生)罰詠みからの専用派生の鬼焼き。罰詠みから連続ヒットする。この技のコマンドを最初キックボタンで入力してその後さらに同じコマンドをパンチボタンで入力することで、この技の発生タイミングを遅らせることができる。ヒットが遅くなってより高く浮くようになるのでダウンを奪ってからの有利時間が長くなるほか、最大まで発生を遅らせることでガードされた場合でも打撃による反撃ができなくなるほどスキを減らすこともできる。この2回入力は必須と考えていいものなので、練習する価値はあり。 七拾五式・改弱はその場で、強は少し前方に踏み込んでからの2段の蹴り上げを放つ技。2段目がヒットすれば相手が高く浮くので、そこに追撃が可能。弱は追撃可能な時間が短く、追撃できる技が限定されるが、強は追撃可能な時間が長いためさまざまな技で追撃が可能。弱強ともに密着状態の強攻撃から連続ヒットするので、確定状況での連続技に使うのがメイン。無印よりも2段目が当たりやすくなったので、無印で中央ではヒットしないもしくはしづらいキャラに対しても当たるようになっている。また、2段目の発生をボタンを押すタイミングである程度変えることができ、最大まで遅らせた場合ガードされても反撃されない(その代わり、1段目と2段目の間に割り込まれやすくなってしまうが)。ただし、しゃがみが非常に低いキャラ(チン、チョイ、包、香緋)のしゃがみ状態には2段目がスカってしまうので、該当キャラには固め目的では使わないように。 ▲目次へ戻る 超必殺技 裏百八式・大蛇薙火種を掲げて一瞬ポーズをとり、そこから前方に踏み込んで大きな炎を展開して相手を薙ぎ払う技。ボタンを押し続けると火種を掲げる待機ポーズを一定時間持続でき、その間は弱が足元、強が上半身無敵となっている。暗転終了後も一瞬ボタンを押し続けてから離すことで、暗転終了後最速で出すよりも発生が早くなる。その場合のみ強攻撃から連続ヒットするようになる。近い位置でガードされると反撃されるため、主に確定状況の連続技に使うのがメイン。無敵を使った割り込みに使えなくもないが、状況は限られてくるのでやはり連続技に使うのがメインになる。どこキャンシステムの変更により、無印よりも連続技に使う機会は多い。 百八拾弐式大きく前方に踏み込んで炎を纏った強烈なエルボーから同じく炎を纏ったボディブローへとつなげる技。弱は無敵時間こそ皆無だが、攻撃発生が早いため弱攻撃から連続ヒットする。強は攻撃発生が遅く、強攻撃からしか連続ヒットしないが、攻撃発生後まで続く長い無敵時間がある(投げられ判定は残っている)ので、地上戦の割り込みなどカウンター用途で使っていくことができる。この技もボタンを押し続けることで発生タイミングを一定時間遅らせることができ、ボタンを押し続けるほど威力が上がる。1段階目(タメなし)2割弱2段階目(一瞬だけタメ)3割3段階目(溜めモーション)4割弱4段階目(ガード不能)6割最大まで押しっぱなしにするとガード不能になるが、基本的にここまで押しっぱなしにすることはない。大蛇薙と違い、待機モーションになった瞬間に無敵が切れる。一瞬押しっぱなしにしただけでダメージが上がるので、弱を強攻撃からの連続技に使うときにのみ、押しっぱなしを使うことになる。空中では2段ヒットしないので連続技に使うなら地上の連続技にのみ使うといい。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 裏百八式・大蛇薙火種を掲げて全身に炎を纏いながらポーズをとり、そこから前方に踏み込んで大きな炎を3連続で展開して薙ぎ払う技。全身に纏う炎には攻撃判定がありここがヒットすると相手が浮く。そこにタイミングよく薙ぎ払いを発射することで連続ヒットするようになる。ボタン押しっぱなしで発生を一定時間遅らせることができ、その場合はずっと全身に攻撃判定を持った状態になる。全身の攻撃判定は発生が早く、弱攻撃からつながる。また、無印と違い、全身の攻撃判定が発生する直前まで無敵時間があり、最悪でも相打ちは取れる。薙ぎ払いの部分を2段だけヒットさせるとさらに追撃できるようになる。また、薙ぎ払いをガードされても京側が若干有利になる。通常版と違い、暗転終了後も一瞬押しっぱなしにしても発生が早くなることはないが、最速でボタンを離すと全身の攻撃判定が発生しなくなるので、暗転終了を確認してからボタンを離すようにするといい。 ▲目次へ戻る MAX2 伍百弐拾四式・神塵相手の胸倉を掴んで爆炎で包み、炎を纏いながら連続攻撃を浴びせて吹き飛ばすコマンド投げ。無印と違い、暗転時に相手が投げられる状態なら確定するようになった。暗転までに1Fかかるため厳密には2F投げになるが、そのおかげで相手の背後に回った直後でも投げられる。技後は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬能力が高く、技後の硬直も短いのですぐに攻めにいくことができる。空ジャンプから狙うなどのガード崩しや起き上がりのリバーサルなど、使える状況は多い。 ▲目次へ戻る 戻る
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 技性能解析補足 通常技 近距離技 近A自分の肩より上の高さを攻撃するエルボージャブ。テリーの持ち技で最速の攻撃発生で、比較的小回りが利き、連打もキャンセルも可能。ガークラ値も高く、ガードされても五分。ただし、一定以下のしゃがみの高さ(庵以下)には当たらないのが難点。 近Bニーキック。A攻撃と比べると振りが重く、硬直も少し長いが、しゃがまれても当たる点が有利点。詐欺飛びを兼ねた被せからのつなぎに使う際に効果を発揮する。連打、キャンセル可能。 近Cボディブロー。攻撃発生がテリーの持ち技で最速、2段技で2段共キャンセル可能なのが最大の利点。接近戦で主力となる技のひとつ。近距離の認識間合いも無印より明らかに広くなり、ダッシュから強引に狙うこともやりやすくなった。 近D下から上へ蹴り上げるスカイキック。近Cより発生は若干遅くなるが、一部のリバーサルやGCCDを無効化できたりキャンセル受付が長かったりといった利点が存在する。近Cとうまく使い分けて起き上がりを攻めるのに使う。ディレイ6+Aによる崩しも有効。近C同様、近距離の認識間合いも無印より明らかに広くなったので、発動ダッシュからのつなぎにも使いやすくなった。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠Aショートジャブ。近Aとほぼ同じ性能だが、唯一違う点として、硬直が若干短く、ガードされても1フレーム有利になるという利点がある。しゃがまれても当たる相手に対して歩きながらコツコツと当てていく固めが意外に有効。そうする場合、6+Aの暴発に注意。連打、キャンセル可能。 遠B中段部分をまっすぐに蹴るサイドキック。リーチが長く、その割には発生も戻りも早いのでけん制に最適。無印よりも発生が早くなり、戻りの早さもそのままなので使いやすくなった。中距離のけん制はこの技がメインになる。 遠Cひねりの入ったストレート。リーチは若干短いが発生が早く、判定も強いのでジャンプ防止にもなるのが利点。無印と違い、必殺技以上の技でキャンセルが可能(空振りキャンセルは不可)になったので、よりけん制効果は高くなっている。 遠D踏み込んでからの後回し蹴り。リーチは長いが攻撃発生が非常に遅く、モーションも大きいため使いづらいが、ガードされてもほぼ五分という利点がある。とはいえ、やはり暴発以外では見かけることのない技。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aしゃがんだ状態からのロージャブ。攻撃位置の低い近Aといった感じで、しゃがまれても当たるのがいいところ。ガークラ値も高いので、近C同様接近戦の主力となる技。連打、キャンセル可能。 屈Bすり足の小足払い。下段で連打もキャンセルも可能だが、屈Aよりもわずかに硬直が長く、ガークラ値も非常に低いというデメリットがある。今回は6+Aがあるので、崩しに使う機会は多くなりそう。緊急回避のスキに当たらないので、緊急回避への反撃には屈Aなどを使う。 屈Cローストレート。無印よりもガークラ値が若干下がってしまったが、それでもまだまだ高い方。ガークラを狙いにいくときはこの技は必須。先端の判定が強いので近~中距離のけん制にも使える。キャンセル可能。 屈D振りの大きい上向きの足払い。発生は若干遅いが下段でリーチが長く、威力も高い。地上のけん制や連係のつなぎにほどほどに使っていくと効果的。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 JAジャンピングチョップ。判定が中途半端で持続もさほど長くない。ガードされても間合いが離れにくいことを利用して中央で強制ダウンを奪ってからの被せに使うといい。 JB真横に真っ直ぐ蹴るキック。発生が非常に早く、横方向にリーチが長いので、空対空でお世話になる。 JCジャンピングストレート。発生が早く、判定が前方に満遍なく大きいので、空対地、空対空両方で使っていける。持続も長く下にも強い方なので被せにも使いやすい。端に追い込んでからの起き攻めに使うならJDよりもこちら(やや早出し気味に被せることで相手の起き上がりにピッタリ重ねることができるので)。 JD(垂直通常)空中での蹴り上げ。無印より発生が早くなり、空対空で使いやすくなったほか、全キャラのしゃがみに当たる中段技としても使えるようになった(ヒット後に反撃を受けるが)。 JD(斜め、小中)空中から斜め下方向へのキック。発生は若干遅いがめくりを狙えるのが利点。めくり絡みの起き攻めに使うのがメイン。JCよりも低姿勢の相手に当てやすいので、低姿勢対空を多用する相手にはJCよりこちらを使うといい場合もある。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし少し飛び上がってのバックスピンキック。無印よりも発生が早くなったのでけん制に使いやすくなった。スライディング系の技を持つ相手には適度に振ってみるといい。 空中ふっとばし横方向へのキック。発生は遅いが横方向にリーチが長く判定が強い。垂直小Jから適度にバラまいたりする使い方がいい。 ▲目次へ戻る 通常投げ グラスピングアッパー相手の胸倉を掴んでアッパーで殴り飛ばす技。いわゆるC投げ。必ず自身の前方に投げる。受身を取られてしまうが、技後すぐに行動できるので、起き上がりを攻めることは十分に可能。端に追い込んでいる状況なら相手の受身を狙ってさらに近Cとこの投げで択一をかけるのもあり。 バスタースルー背負い投げで相手を地面に叩き付ける技。いわゆるD投げ。必ず自身の後方に投げる。受身不能の強制ダウンで技後すぐに動けるので確定で起き攻めが可能。端に向かって投げると背面強制ダウンになるのでここから擬似めくりを含めた強力な起き攻めを展開することもできる。 ▲目次へ戻る 特殊技 ライジングアッパーその場から繰り出す攻撃発生の早いアッパー。無印でも近距離用の技として重宝し、対空としても需要が高かった技。攻撃発生最速で根元は横の判定が強く、キャンセルもかかる。小技からの連続技のつなぎ、近距離での暴れ、早出しの対空と、使い方は豊富。無印と比べると横の判定が強くなり、無印ではしゃがまれると当たりにくかったキャラにも当たりやすくなったほか、先端を当てるようにすれば相手の屈Bなどもつぶせるほど判定が強化されている。 ハンマーパンチ少し踏み込んでからの打ち下ろし。99の性能で復活。踏み込む分リーチはそこそこある。単体で出すと中段でキャンセル不可能だが、キャンセルから出すと中段ではなくなるがキャンセルが可能になる。強攻撃から連続ヒットする(連続ガードにはならない)ので、連続技の中継にも使っていける。 ▲目次へ戻る 必殺技 パワーウェイブ拳を地面に叩きつけて弾速の早い射程無制限の地を這う飛び道具を放つ技。至近距離の強攻撃から連続ヒットする程度の発生の早さ。至近距離でガードされてもほぼ五分なので、けん制よりは連係に使うのが効果的。ガークラ値も相変わらず高いので、ガークラ狙いにも使える。地上でヒットした場合は地上のけぞり、空中ヒットした場合はダウンを奪える。 ラウンドウェイブ拳を地面に叩きつけて目の前に衝撃波を放つ打撃技(衝撃波の部分で飛び道具を相殺できる)。発生は遅く、強攻撃からでも連続ヒットしないが、パワーウェイブ、ラウンドウェイブ以外の必殺技でキャンセルが可能。ヒット時は追撃可能なダウンを奪える。ガークラ値の高さを活かして連係のアクセントに、また姿勢の低さを活かして偶然対空狙いでバラまいたりする使い方がメイン。前述の通り打撃技である為、香澄等の当身投げで取られるので注意。 バーンナックル拳を前方に突き出しながら突進する技。弱は移動距離が短くて発生が早い。強はその逆。弱なら近距離の強攻撃から連続ヒットする。先端を当てるようにすればガードされても反撃されない。今回はパワーチャージがあるので連係や中距離のけん制に使っていくのがメインになる。単発技ながら威力、ガークラ値共に高めでヒット時はダウンを奪えるため、距離を詰めるチャンスにもなる。しゃがみの姿勢が非常に低いキャラ(鎮、包、チョイ、香緋)にはしゃがまれると当たらないので、該当キャラには使用を控えるもしくは使わない様にする必要はある。 クイックバーンショートアッパー>打ち下ろしのコンビネーション。弱強の違いはなし。初段の攻撃発生が早く、弱攻撃から連続になる。2段目が中段で、ヒットしてもダウンは奪えないが、ガードされても一部の技以外では反撃されない。強攻撃キャンセルからなら基本的に反撃不能なので、接近戦の連係に使うのがメイン。発動していればどこキャンでリターンを増やしたり連係でガークラ値を大きく稼いだりできる。技そのもののダメージはほどほどだが、ガークラ値が非常に高い。接近戦の主戦力となる必殺技。1段目がSC対応。ちなみに状況はまず発生しないとは思うが、2段目のみが空中ヒットした場合、追撃が可能。 パワーダンク膝蹴りで斜め前方に高く飛び上がり、下降時に強烈な打ち下ろしで攻撃する技。弱は上昇高度と移動距離が小さく、強はその逆。発生は早く、弱攻撃キャンセルでつながるが、無敵があるわけでもなく、ガードされると(基本的には)反撃確定。普段はパワーチャージからの追撃に使うことになる。また、どこキャンで活きる技なので、発動してどこキャンを絡めて連続技のダメージアップを図るのにも使える。2段ヒット時は受身不能の強制ダウン、2段目のみヒットした場合、地上ではのけぞり(カウンターヒット時は強制ダウン)、空中ヒット時は強制ダウンになる。強は2段目の判定が非常に大きいので、遠距離から2段目をかすらせるような使い方も(相手によっては)有効。 パワーチャージ前方に踏み込みながらのショルダータックル。弱は発生が早く移動距離が短い。強はその逆。硬直が長いのでガードされると反撃確定。弱強共に強攻撃から安定して連続技になるので、確定状況でのコンボに使うのがメイン。パワーダンク、ライジングタックルでのみキャンセル可能。通常はパワーダンクでキャンセルして追撃する。パワーチャージを決める=強制ダウンを奪える、なので、決めた後は起き攻めをかけてさらにループさせていくと強力。SC対応で、パワーゲイザーが追撃に使える。また、弱は発生が割りと早いので、ちょっとした反撃に使ったりすることも可能。発動していれば別の技でもキャンセルできるので、技のスキをフォローできる。ガークラ値自体も高いのでどこキャン絡みの連係に使うことでガークラのプレッシャーもかけていける。 ライジングタックル背中を向けて逆立ちしつつ回転しながら上昇していく対空技。弱はほぼその場から上昇し、上昇高度は低い。強は前に踏み込んでから上昇し、上昇高度は高い。無印と比べると、強が1段目の攻撃発生後まで全身無敵で投げられ判定もない、とかなり強化されている。1段目がSC対応で今回は(低い位置でヒットさせたなら)パワーゲイザーが連続ヒットする。対空だけでなく、起き上がりの切り返しや連係の割り込みにも使っていけるようになった。弱は無印同様発生まで下半身のみ無敵。弱強共にカス当たりでもダウンを奪える。 クラックシュート体をタテに回転させながら浴びせ蹴りを放つ突進技。弱は上昇高度と移動距離は小さいがモーションが早く、しゃがまれても当たるので先端が当たる間合いでジャンプ防止に。ただし、ヒットしても若干不利になるのでめりこむと反撃される危険性もある。強は上昇高度と移動距離が大きいがしゃがまれると当たらないので地上の相手には使えないが、出始めから発生する攻撃判定を活かしてめくり用の対空に使っていく。無印と違い、ガークラ値がついたのでこの技でもガークラのプレッシャーをかけていけるようになった。地上ヒット時は地上のけぞり、空中ヒット時は一定時間追撃可能なダウンを奪える。 ▲目次へ戻る 超必殺技 パワーゲイザー拳を地面に叩きつけて目の前に間欠泉状の闘気を発生させる技。弱の方がほんのわずかに発生が早く、技後の硬直が短い。弱強ともに強攻撃から連続ヒットする。拳を地面に叩きつけるまで全身無敵でその後発生まで上半身無敵。足元を狙わない攻撃に対しては最悪相打ちは取れる。一応投げられ判定もなくなるので投げに対してもカウンターを取れるが、発生が遅いためそういった使い方はオススメできない。SC対応のパワーチャージからやどこキャンからつないでいけるので、連続技に組み込む機会が多くなった。近距離でガードされると反撃確定なうえ、緊急回避でかわされやすいので確定状況でのみ使うといい。 ハイアングルゲイザーショルダーチャージで前方に突進し、飛び上がりつつ拳で相手を打ち上げて着地にゲイザーを放つコンビネーション系の技。弱は攻撃発生が早く、弱攻撃から連続技に組み込めるほか、相手の技のスキの反撃に使ったりできる。強は発生が若干遅くなるが、その分移動距離が長くなる。無印よりもダメージ面で向上しているので、確定反撃に使う意味が増えた。ウィップ、パオには端に追い込んだ状況でヒットさせると最後のゲイザーがヒットしないので注意。また、初段の当たり方が浅いと2段目以降がちゃんとヒットせずカス当たりになってしまう。遠Bが若干深めに当たるくらいの間合いが(弱の)クリーンヒットする間合いなので、使う場合はこの間合いを覚えて使うこと。ガードされると反撃されやすいのでやはり確定状況での使用をオススメする。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 パワーゲイザー左右の拳を交互に地面に叩きつけて間欠泉状の闘気を3連発する。無敵時間はあるが、全身無敵の後の上半身無敵が存在しない。といっても発生までは低姿勢になり、実際の発生よりも若干早い段階で発生保証がある。なので、基本的には通常版と同じような使い方が可能。相打ちになると1発しか当たらなくなるが、テリーがダウンしていなければ追撃が可能。状況次第では普通にクリーンヒットするよりも大きなダメージを与えることができる。通常版同様強攻撃から連続ヒットするので、普段は主に地上の連続技に使っていくことになる。ガードされると反撃確定なので確定状況で使うべし。 ▲目次へ戻る MAX2 ライジング・フォース拳を前方に突き出して突進し、ヒットするとショルダーチャージ>ライジングタックルで攻撃する。一応発生直前まで無敵なので割り込みに使えないことはないが、入力が完成した瞬間の1フレーム目が打撃に対して無防備なため、リバーサルには使いにくい。が無印よりも発生が早くなり、強攻撃から安定して連続技に組み込めるようになったので、確定状況での連続技に使っていくのがメイン。ただし、無印よりもダメージは下がっている。ガードされると反撃確定。 ▲目次へ戻る 技性能解析補足 近距離立ちDで無効化できる技※状況は全て相手の起き上がりでテリーが密着で近Dを重ねる、という前提 紅丸…GCCD(空振らせた後に連続技で反撃が可能) ラルフ…GCCD(空振らせた後に連続技で反撃が可能) キム…飛燕斬(ピッタリ起き上がりに重ねず、少し間を空けるようにすれば飛燕斬自体をつぶせる) キム…鳳凰飛天脚(ピッタリ重ねれば両者空振り、その後連続技で反撃可能) ▲目次へ戻る 戻る
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キャラクター +家庭用 家庭用 エリザベートチーム エリザベート デュオロン シェン 日本チーム 京 紅丸 大門 餓狼チーム テリー アンディ ジョー サイコソルジャーチーム アテナ ケンスウ チン 怒チーム レオナ ラルフ クラーク 女性格闘家チーム 舞 ユリ キング 八神チーム 庵 マチュア バイス 龍虎チーム リョウ ロバート タクマ キムチーム キム ホア ライデン K´チーム K´ クーラ マキシマ エディットキャラクター アッシュ ビリー 斎祀(変身前) DLCキャラクター 炎を取り戻した庵 ネスツスタイル京 Mr.カラテ +アーケード アーケード エディット アッシュ エリザベートチーム エリザベート デュオロン シェン 日本チーム 京 紅丸 大門 餓狼チーム テリー アンディ ジョー サイコソルジャーチーム アテナ ケンスウ チン 怒チーム レオナ ラルフ クラーク 女性格闘家チーム 舞 ユリ キング 八神チーム 庵 マチュア バイス 龍虎チーム リョウ ロバート タクマ キムチーム キム ホア ライデン K´チーム K´ クーラ マキシマ +ボス 以下の2キャラは現状プレイアブルではないです。 ボス 斎祀 血の螺旋に狂うアッシュ ここを編集
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八神庵 【英名】Iori Yagami 【声優】安井邦彦 【格闘スタイル】八神流古武術+本能 【誕生日】3月25日 【身長/体重】182cm/76kg 【血液型】O型 【出身地】日本 【趣味】バンド活動 【好きな食べ物】肉 【得意スポーツ】全部 【大切なもの】無し 【嫌いなもの】暴力 KOF95より登場し、シリーズ通しての草薙京のライバルであり対を成す人物。 背中に月輪を背負う。 「八神」の元の氏は、所持する神器の名の通り「八尺瓊」。 かつて先祖が、盟友である草薙・八咫(現・神楽)両家を裏切り、敵であったオロチと血の契約を交わしたことから、氏を「八神」に改める事となった。 その事からオロチの力を手に入れ、炎は青へと姿を変えたが、オロチの力は内から体を蝕み、XIで八神庵のくわえていた煙草にも血が付着している。 XIで暴走の折にアッシュに力を奪われた。 炎が出せない様子は、本編KOFとパラレルであるMIシリーズがクロスした「The King of Fighters Another Day」で見ることが出来る。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/123.html
なるほどね~。 確かに俺が気付いていなかったことがある。 ジャンプDのめくり性能。 お~、確認したぞ。めくれるめくれる。すげーめくりやすい。これでめくれば近Cも繋がりやすい。 確かにそこはそうだね。俺が一方的に間違っていたわけだ。 京-1のほうは書き直しに納得できんが、香澄のこの部分に関しては納得できる。 が、それ以外は、やっぱ俺の言ってたことはそんなに的外れとは思えんが。 で。 どうしてそんなに悪意たっぷりに書くんだ? 未熟だよあんた、心が。 それがなけりゃ普通にあんたを認めて終わりだったんだが……。 書きすぎだろ? その悪意。せっかくまともなこと書いてたのに。そういうこと書くと、あんたの評価が下がる。 まぁどうやらあんたは、人間性はたいしたことない奴らしい。 と、俺は思ってしまった。残念だったな。あんたがこれから先、相当配慮のあるようなセリフを連発でもしない限り、覆りそうにないぞ? ---- 最後にキツいことを言いますが貴方は「上級者さん」のコンボの真似なんて出来ない 「初級者さん」を代表するレベルにすら達していないことをいい加減に自覚してください。私だっていいとこ初級者でしょう。 掲示板等の他のプレイヤーの意見を面倒で片付けて甘えないで下さい。練習と実戦を重ねてから書き込んでください。 お互いの精神衛生的にもその方がいいでしょう。 ---- なんだこれ??? 自分で見直して、恥ずかしいだろ?? こんなあまりにも下劣な侮辱をしたら、返って自分の品格を下げることに気づくべきだろ?? 本当に俺が、初級レベルの連続技もできない、と、本気で思ってる?? 反論できないだろ? 俺にこういう下品なことを書かせずに、ちゃんとした議論だけをさせてくれる人はいないのかね。どうして俺を侮蔑しようとするんだ?? 間違ってたら、「間違ってますよ」と言えないのか? 俺は自分から進んで他人を侮蔑しようとしてないだろ?? ただの1度も。 相手が悪意のある書き込みをしてきた時は、それなりに応じるけどね。今がまさにそうだ。 で、めくりDはでかい間違いポイントだったが、やっぱり全部書き直すほどじゃないな~。 香澄の文章書いた人はやたらあれこれ細かいことを書いてる。あれこれいろいろ書きたかったんだろう。そういう性格なのだ。 俺の、「使える技だけ箇条書きにしていく書き方」が自分の書き方に合っていないから、結局、自分の流儀で書くために、すべて書き直した、ってのが真相だろ。 俺の箇条書きにあわせて、ジャンプDの性能と、めくれば近Cが入るってことを書き足すだけのやり方で修正することもできたはずだ。 が、それを選ばなかった。それは、自分のやり方で書きたかったっていう、私的な動機にすぎないわけだろ。 他人の文章に不満があるなんて言い始めたら、誰だってあるんだから。そこで全部書き直すか、修正にとどめるか。人間性の話だろ? -- (基本戦術) 2009-06-14 02 43 54 苦笑 だ~か~ら、そういうごみ発言を俺が何度も戒めてるだろ。 意味のあることを書け。中身のあることを書け。 -- (基本戦術) 2009-06-14 02 44 56 弱蒼鬼SC弱朱天祓なんて100回やってもミスらない位簡単だよ 弱蒼鬼二段目からのスーパーキャンセルでいいんだよ 小足からのほうも三発目の立Bを236Bで出してそれにキャンセルで 236Aを入力するだけで簡単に出せる(別に根性でもいいが) まあクラークのガトリングの1段目SCランニングスリーあたりの難易度なら かなりの人には出せないだろうから理想を語ってるでもいいとは思うけどね -- (名無しさん) 2009-06-14 03 11 49 よほど自分で使い込んだキャラでない限り、 基本戦術という攻略の中核を担うような場所を編集するのは難しいと思うんですが。 私の場合はKYO-1を使い込んでいたので、ここはこうした方が良いって場所が目についたわけです。 他のキャラに関しては自分が修正できるほどの知識が無いため編集は他の方にお任せするしかありません。 そうして不適切な点を修正していくに当たって、ほぼ全面的に修正を入れることになったため、 イチから書き直しという書きやすい形を取ったに過ぎないんですけどね。 それだけのことで人間性がどうだとか叩くのはお門違いです。 人が書いたものを補足して付け足してきちんとした文章にまとめるのって案外難しいんですよ。 細かい勘違いの多い文章だと特に。 こだわり過ぎと言いますが、確かにそういう面はあると思います。使い込んだ愛着のあるキャラですから。 ゲームの「攻略」なんですからこだわる事自体が悪いと思いませんし、 こだわらない人は攻略なんか見ないで自分であれこれ試すんじゃないですかね? で、2B2B立ちB弱朱天祓のコンボですが、はっきり言います。基本コンボです。 コマンド分割を知らない人には難しいでしょうが、このくらいのことは知った上で書くべきだと思います。 弱蒼鬼SC弱朱天祓に関しては練習してくださいとしか言えませんが。 現状KOF2002UMは攻略本などは存在していませんし、 国内版もまだ稼動していないですからゲーム雑誌などに攻略が載ることもありません。 ですから、基本的な情報源は掲示板などでの情報交換になるわけですが、 そういった意味では掲示板は見ないという基本戦術さんがwikiの編集をされるのは無謀だと思います。 掲示板を見ないこと自体は悪いことではありませんが、 情報収集もせずに戦術などを語るのはさすがに無理があるとは思いませんか? -- (修正者A) 2009-06-14 03 19 37 はぁ~。またこういうこと言う奴が出てきた……。 あんたさぁ、恥ずかしいと自分で思ってくれよ、その発言。 蒼鬼→朱天祓 出せない奴がほぼすべてだよ。 大蛇薙ぎは、コマンドがたまたま先行入力になってくれているから、出せるんだ。 あんたさぁ、ほとんどの人がこれは出せないって、自分でも思ってるくせに、よくそんな白々しいことが書けるな。 クイズ100人に聞きました、ってなもんだ。 何人がそんなのを実戦で使えるってんだ。 あんたが100人の中に入っていなきゃ、高確率で分子はゼロだろ。あんたが入ってとりあえず1。 馬鹿な発言するんじゃないよ……。 あんたの行動原理は、ただ一つ。 俺をバカにしたい。 だろ? 文章見れば分かるんだから。人となりが。 -- (基本戦術) 2009-06-14 03 40 02 いや、コンボの難易度は中級程度で、wikiに攻略書くなら出来て当然のレベルだ。素人が攻略書くっておかしいだろ? -- (名無しさん) 2009-06-14 03 45 44 言い忘れましたが、別にあなたの書いた攻略を全否定したいわけじゃないんです。 賛同できる部分はわずかながらありますし、文章の形こそ違いますがそういう点に関しては残っています。 先ほどのレスで書き損ねた部分についても書いておきます。 >絶対とは書いてないのに、どうして拘る必要がある。 だから「誤解を招く恐れがある」と感じた点に関しても修正しているというだけです。 >微差であるものも多いし、どうでもいいことも多い。 その言い分に関してはわからなくもないです。 でもこちらの書き方でも別に問題ないわけですよね? どうでもいいんならこだわらなくていいんじゃないですか?少なくともあなたはそういうスタンスなんですよね? >あんたの説明はすべて高度な操作をノーミスに行うことを前提にしている。 誰でもできる操作で簡単に強さを引き出せるキャラではないんですよ。 コンボ火力がなければただの立ち回りの弱い劣化KUSANAGIなんですから。 ダッシュ弱朱天祓に関しては確かに難しいですが練習する価値はあります。他はそれほど難しい操作は無いと思いますが。 -- (修正者A) 2009-06-14 04 00 59 修正者A よほど熟達していない限り、基本戦術を書くべきではない、ってのは、理論武装に聞こえるのだが。 書いていいっしょ。対戦で五分に勝ったり負けたりできるぐらいのレベルならもう。そんなに苦渋の顔をするほど、好ましくないか? で、不適切な点を修正、だが。さきほどの書き込みを見る限り、しなくてもよかった点は、結構あるんでないの? 他人の説明を見て、ちょっと不満に思っても、既に他人が書いていることだから、見過ごせないほどの修正点でない限りは、タッチしなくてもよかったんでないの? 俺だって、既に他人が書いている解説、「テリー」「オリジナル京」「雛子」とか見て、不満ありまくりだよ。でも、書き直さないよ。そう簡単に。どうしても間違ってる点があれば、そこだけ修正だろ? 普通、そうすべきだろ? 俺の文章が、確実に全体的に直さないといけないほど不完全なら、あんたの人間性を論じるのは、確かにお門違いだ。しかし、ほんとに、全体的に書き直さないといけないほど、不完全だったのか? もし、それほどでもないなら、あんたの人間性を論じる隙が生まれてくる。そうだろ? で? 絶対確実に、書き直さないといけなかったわけ? 俺の目には、先ほどの書き込みからは、それほどでもないように思えたけどね。間違い部分だけ修正で十分に。 で。 はぁ~。 あんたもキャンセルについて語るわけね。ちょっとがっかり。せっかくまともな文章だったのにね。 あんたもさっきの奴も、決めつけていることがある。 蒼鬼→朱天祓、立B→朱天祓 基本じゃないだろ~。決めつけるな。あんたらは、そこを決めつけないと、自分の論理が成り立たないから、決めつけるんだろ。 けど、もし本当に基本コンボなら、町中で普通にほとんどの奴らが使っているはずだ。 違うだろ。俺はほとんど見かけない。長~いKOF歴でな。あんたも当然、ほとんど見かけていないはずだ。まさかここに反論するなよ。それは下劣な理論武装だ。事実のねじ曲げだ。 それから。 俺は普段、掲示板を見ない。ほとんどが無駄話だからだ。掲示板を見るのは、ドブさらいのようなもんだ。そして、多くの人は、掲示板なんぞ見ていない。 だが、今言ったが、長~いKOF歴だ。対戦だって見まくっているわけだ。 「掲示板も見ないで……」なんてのは、それほどあんたに有利な理屈じゃないだろ? 掲示板なんてのは、使える技とか立ち回りとかが、何の脈絡も無く流れては消える川みたいなもんだ。ほとんどはノイズ。リアルタイムで見なかったら、過去の情報はたいてい検索できない。覗いている奴らだって、いろいろ見逃してるだろ? それほどに価値があるか? 俺の近くのゲーセンで、強い奴に、 「あなたは掲示板を定期的にチェックしてきっちり情報収集していますか?」 と聞いたら、果たしてどの程度の確率で、「イエス」が返ってくるものかね? -- (基本戦術) 2009-06-14 04 51 15 名無し これ。名無し。 Bキャンセル真空波動拳ができなきゃ書き込む資格が無いってのは、だからお前の理論武装なんだよ。 難易度としては中程度、ってのも、お前の理論武装なんだよ。 そこを決めつけないと、あんたは自分の軽薄な発言を肯定できないから、決めつけるんだ。 基本的に、できないレベルだろうが。たとえ書き込むような奴らでもだ。 俺だって、練習したことはある。先行入力で波動拳を……なんて考えてな。けど、ちっとも安定しない。実戦ともなればたいてい暴発だ。このサイトに書き込んでいる他の奴らも多くはそうだろう。 お前は、俺だけにそう言い切るから、議論ができているよう錯覚できてるんだ。 不特定多数の前でも、それ言ってみろ。言えるか? -- (基本戦術) 2009-06-14 05 05 59 文章見れば分かるんだから。人となりが。というのなら、 基本戦術さんの文章は人をバカにすることを目的とした文章にしか見えません。 例え本人は本当はそう思っていないとしても、です。 意味のあることを書け。中身のあることを書け。と言っているのも 批判から逃げているとしか思えません。 あと弱蒼鬼SC弱朱天祓がそんなに難しいのかと思い、実際にやってみましたが結構簡単ですね。 弱蒼鬼は2ヒット目でもSCできるので大蛇薙ぎが発動してしまうことはほぼありませんでした。 入力方法は蒼鬼のコマンド入力後に十字キーもしくはレバーをニュートラルに戻した後 朱天祓のコマンドを入力すればいいだけです。 蒼鬼が1ヒット目しかSCできないのならともかく、2ヒット目でもSCできるので 上記のような入力方法で楽に弱蒼鬼SC弱朱天祓を出すことができます。 ちなみに私の実力は、技は簡単に出せるけど対戦時は基本的なコンボすらまともにできないレベルです。 少なくとも技が出せるだけという人でも、プラクティスでなら弱蒼鬼SC弱朱天祓を出すのは簡単だと思います。 もう少しうまい人なら対戦中でも容易に出せるのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2009-06-14 05 23 19 香澄・クーラ・真吾・ネームレスの基本戦術を改訂した者です。上にもそれらを書いたと仰る方がおりますが、基本を書いたのは自分で間違いないです。 かなり冗長になってしまったのは自分でも自覚しています。必要な情報を箇条書きして簡潔にまとめられれば良かったと、そう思います。 私が書いた項に関しては、見ずらいと思ったら当該箇所を是非を削って下さい。それは大いに歓迎します。 場合によっては、全面的に改訂して下さって結構です。 今回基本戦術の項を書いて思いました。基本とは言え、伝えておきたい点が多すぎて、私ではとてもこれ以上簡潔に纏められそうもありません。個人的には、まず最初に着目すべき強みを箇条書きした「基本項」と、さらに上を目指したい場合に仔細に表記するべき「応用(仮)項」にでも分けない限り、簡潔化出来そうもありません。 ですので、皆さんに、もっと分かり易く校正して頂ければ、非常に助かります。 私がこのwikiを編集した理由は、「これからKOF02UMを始める人」に対して、このゲームならではの駆け引き、各キャラの強みを覚えて、対戦を重ねてよりこのゲームの魅力を感じて欲しい、という思いからです。 基本戦術氏が書き込んだ点に関して、誤っている部分がある・是非覚えておくべき点が抜けている、そう“私が”感じたから編集しました。 決して、この掲示板を荒らしたり、基本戦術氏を侮辱したかったからではありません。 ですので、断りなく全面改訂した私の行動が不愉快だったのであれば、その点に関しては謝罪致します。申し訳ありませんでした。 ですが、私からも基本戦術氏にお願いしたいです。もう少し、感情を抑えて頂く事は出来ませんでしょうか? 今のこの掲示板の状況では、「先駆者の書き込みを編集する=先駆者を怒らせる」という印象を与えかねません。これから編集しようとする方の妨げになってしまいそうだと思います。 -- (R) 2009-06-14 06 34 43 失礼しました。 上にもそれらを書いたと仰る方がおりますが、基本を書いたのは自分で間違いないです。 この点に関しては、基本戦術氏と他の方の書き込みとを混同してしまいました。 自分の騙りがいるといった意味で書いてしまいましたが、それは誤りです。申し訳ありません。 -- (R) 2009-06-14 06 47 20 うっぜぇ。 またそんなキャンセルが簡単にできるという名無しが出てきた。 ・しゃがみB→しゃがみA→無式 が使いこなせるレベルなのに、通常の連続技がよくできないだと。 信じられないんスけど。 あんたさぁ、他人が信じられることを喋れ。俺は信じられない。 ちょっとその発言は突飛だとは思わんか?? へんてこすぎる。 もしそれが100歩譲ってほんとだとしても、相手が信じてくれなきゃ、意味が無いだろ? それから、俺の文章が人をバカにしているようにしか見えないというのは、あんたが俺の文章を、表面的にしかとらえられていないからだ。 文章をちゃんと見る目があれば、俺が毎回正論を意識していることや、意味のあることを喋ろうとしていること、相手の質問にちゃんと答えようとしていること、自分からは決して人をバカにしていないことがよくわかるはずだ。 俺が人をバカにするのは、バカな発言をしてきた者に対してのみ、だ。 ちょうど今のあんたのような、バカのことだ。 信じられるような発言をしろ。 -- (基本戦術) 2009-06-14 08 27 03 俺>ボルテックランチャーで迎撃すごいですね 基本戦術>それほどでもない -- (名無しさん) 2009-06-14 08 29 25 基本戦術氏 自分はKOF02UMで初めてKOF触ってまだ一週間ほどしか経ってないんだが話題になってる弱蒼鬼SC弱朱天祓は持ちキャラではないが余裕でできたぞ? 難易度は中程度というのは間違ってはないと思う。 確かに昇竜一段目SCが安定しないというなら話は十分にわかる。自分もウィップのブメSCやクーラ強バイツSCは5、6割程度だ。 だがその短いキャリアでもこれくらいなら十分実用範囲だよ? その長~いKOF歴でこのSCが安定してるやつ見たこと無いというのはないと思うよ。 それにKOF歴が長いというならこのシリーズがいかに立ち回りが大事かわかるよね? 上で書き直されてると戸ほとんど差はないと書いてあるがその細かいところが出るのが立ち回りというものではないだろうか? それを理解し、編集する際にはきちんと技性能を把握して書くならば例えば香澄で近C封印や遠Cや遠Dをガンガン振っていくなんてことは書かないと思うんだ。 さらに立ち回りが弱いキャラならなおさらちょっと練習すればできるようなコンボは安定させてダメージをとりにいかなければならない。 個人的には今回の事でwikiが充実してありがたいのだが、wikiは初心者も見ることを覚えてもらいたい。 初心者は基本的には練習意欲が高い。だが何をすればいいかわからないときの指標がwikiなんだよ。 それに正しい立ち回りが書いてなかったとき困るんだよ。 ドコキャンやSC絡みでできそうもなかったら使う中で自分なりの妥協点を見つけていく。 そしてうまくなってきたら自ずと出来るようになるはず。 R氏 クーラ、香澄の項拝見しました。 ご自分ではまとまっていないと自虐されてますがそんなことはないと自分は思います。 香澄は持ちキャラなので細かな立ち回りの再確認、及び他の方もこのように使っているのかと安心しました。 クーラは使ってみたかったのですがよくわからなかったので大変参考になりました。 強バイツ反確等知らなければならないこともきちんとかいてありましたし大変ありがたいです。 ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2009-06-14 08 49 06 お~い。 キャンセルの話はやめてくれ。 きりがない。 俺の決めつけで結論づける。俺の権限において。 基本的に、不可能な技だ。一般的ではない。 なぜなら、ゲーセンで、ほとんど見かけないからだ。 個人的にできる、という発言を繰り返して、事実をねじ曲げようとするな。 簡単にできる、と言いたい奴らは、 「俺はできるぞ」 という自慢話で正当化しようとするんじゃなくて、 現実を踏まえて喋れ。 「俺はできるぞ」じゃぁ、正論かどうかは、分からないのだ。俺はできるぞ、じゃ、何でもありだ。 メイ・リーの連続技のすっげーのだって、今ここで議論が始まったら、どうせ出てくるんだ。 「簡単じゃん」 って言い出す輩がな。どうせ出てくる。 常識的に考えて、どう考えてもメイ・リーを高度に使いこなせる奴は少数派なのに、必ず複数名乗りを上げてくれて、メイ・リーの高度な連続技を常識扱いし始めるに決まってる。 俺を茶番で煩わせるな。 もうキャンセルについては、俺はスルーすることにする。 -- (基本戦術) 2009-06-14 09 08 00 コメントを返せないなら返さんで良いから聞いてくれ。 あんたのまわりに弱攻撃から超必出せる奴がいないのは、あんたの対戦環境が悪いから……はっきり言えばレベルが低いだけだ。 はっきり言ってあんたはずぶの素人で、あまりにレベルが低い素人は、wikiに攻略を書き込むべきじゃない。 なぜなら、今回のような事態が起こるからだ。 まあ、掲示板を見てないんなら、自分がどれだけ他人に迷惑かけたか把握もしてないんだろうけど -- (名無しさん) 2009-06-14 09 37 49 このwikiの管理人です。 話の途中で申し訳ないのですが、このwikiの基本的な方針のようなものを説明させていただきます。 まず、このwikiは基本的に誰が編集しても構いませんし、むしろそれを期待しています。 そして、このwikiの目標の1つとして、初心者の方々の参考書のようなものにしていきたいというものがあります。 この目標の優先順位は高く、”各編集者の個人的な感情”より優先されます。 自分の書いた文章が変更された場合、不快に感じる方もいらっしゃるでしょう。 しかし、ここで考えていただきたいことがあります。 変更した側も辛いのではないか?と 通常のKOFを好きで、わざわざwikiを編集しようという意欲を持っている方にとって、他の方が書かれた文を消して自分の文章にするというのは、苦痛を伴うのが通常です。 しかし、それでもなお間違ったことを残しておくことで、初心者の方々やそのキャラをよく知らない方を悩ませないために、やむを得ず行っているんです。 ただ、ごく一部の愉快犯が深い考えもなく他人の文章を変更する場合も考えられます。その場合は管理人が責任を持って修復を行います。 正しいかどうかの判断基準ですが、元となったKOF2002の攻略の歴史が長いため、かなりの精度で行える体制が整っています。誤解を恐れずいえば、現管理人にはその判断の能力があります。 それを信じて下さい。 (続きます。) -- (wiki管理人) 2009-06-14 09 46 36 読まれてない方がいらっしゃるのではないかと思い、トップページの注意書きを転載します。 ---- *編集者の方へ ---- **編集者募集 編集を手伝ってくれる人を募集しています。 誰でも編集可能ですので、未完成の項目を書けそうなら上にある【編集】を押してみましょう。 レイアウトのみの編集を希望される方も大歓迎です!得意な分野を活用しあい、よりよいwikiを作っていきましょう。 **お約束 ・攻略記事、キャラ解説、データ集、ネタなど基本的に「何を書いても自由」です。 ・誹謗中傷の内容は書いてはいけません。常識の範囲内で判断をお願いします。 ・技名は他の方にわかるように。略称は技名を短縮したものなら構いませんが、それ以外のものは使用しないようお願いします。wikiを見ているのは初心者の方もいらっしゃるのも忘れずに。 ・用語は正しく使いましょう。 ・必殺技は弱と強の区別をはっきりと。超必殺技はノーマル版とMAX版の区別に加え、ノーマル版の弱と強の区別もはっきりと。 ・「おかしい」と思ったり「ここは違う」と思ったら自分で編集してください。 編集の方法がわからない方は【掲示板】に書き込みをお願いします。間違いを放置しておくと、wikiを参考にして上達しようとしてる方に無駄な遠回りをさせてしまいます。 ・【あまりにも主観的】な記述は削除して良いです。主観的にすぎる書き込みが多いホストは一時的に書き込み制限を行う可能性があります。 **その他 ・「これちょっと編集合戦になりそうだな…」と思ったら、【掲示板】を活用してください。 ・【ページ削除】【画像の削除】などが必要な場合、【掲示板】に書き込みをお願いします。管理人が対処を行います。 ・個人サイトをお持ちの方は、編集の際にサイトの紹介をして下さって構いません。 -- (wiki管理人) 2009-06-14 09 47 50 掲示板のログが長くなりすぎて保存できない状況になってしまったので分割を行いました。 掲示板ログその1 掲示板ログその2 -- (wiki管理人) 2009-06-14 10 16 06 KOF2002UMBBS 雑談スレ wikiに関する部分 以上のページを作成し、KOF2002UMBBSの議論・雑談スレのwikiに関する話題の部分について転載しています。 本来はこの掲示板に直接転載したかったのですが、文字量が多すぎて不可能でしたので、別ページを作成することになりました。 匿名掲示板ということで書き込みの内容や口調が刺々しいものになっている部分もありますが、参考のためにあえてそのまま転載します。 判断の材料にして下さい。 ※IDの後の英数字が同一の場合、基本的には同じホストからの書き込みになっています。 -- (wiki管理人) 2009-06-14 10 18 24 R お~。 すんごいまともな奴が出てきたな。 文章の中にマイナスポイントが全然無い。A+が出せる。 普通、人と会話をするならこうだろ? 俺は低レベルな掲示板ではデスマス調を使わないので、こういうまともな奴がデスマス調で喋ってきたら、態度に関しては反論できんな。しかし口調を変える気はない。この低レベルな掲示板じゃぁ、この口調で十分だ。すぐに人をバカにしたがる有象無象相手に、敬意を払う気にはならん。まぁそれでも無尽蔵の敬意を払える境地が、さらに俺より先の境地ではあるんだろうがな。 掲示板ってのは、あんたみたいな特異点のような例外を除いて、ほんっっっと、人をすぐにバカにしたがる奴らばかりだからな。見てたか? 下品なこと書いてくる奴らのオンパレードだろ。 日常生活では、人はそれなりに常識的に振る舞っている。それができなきゃ社会生活不適格だからな。なのに、ネットに来ると、どいつもこいつも自制心が突如ゼロに近くなる。ネットでは、バカバッカだ。 どうしてすぐ人をバカにしたがるのか?? 俺みたいな紳士にはほんと不思議なところだ。 俺は他人の文章を書き直さないぞ。無礼だと感じるからだ。これまでも2回、言ったが。添削ぐらいならやろうかとは思うが。まぁ本人が変えてもいい、って言ってるんだから、もうその限りでもないが。しかし俺が書き直す選択肢は無い。俺が書いたら、またうざそうだ。 誰か書いたらどうだ? 俺が今、こうして晒されているように、矢面に立ってみろ。 そして、俺に、見事な文章を見せてみろ。 改行の無い一連の文章の中に、複数の要点を書き込むと、ぱっと見で分からない。改行の無い長い文章ほど、読むのが煩わしくなっていく。 1つの段落に1つの要点。改行は頻繁に行って要点の区別にメリハリをつける。 各段落の先頭は、把握しやすく、他段落との比較が可能な場所。もっとも重要なことを書く。文章は、まず結論から。そして修飾していく。 他人に、このゲームの魅力を感じてほしいなんて、そんな殊勝な言葉は俺の辞書からは出てこない。が、各キャラの戦い方を、レシピ化したい、と思ったのが、ここの基本戦術を書きまくり始めた理由だ。 なんせ、どこの攻略サイトに行っても、技の性能と連続技の解説しかしてないんだからよ。 じゃあどうやって立ち回るのが、有効なんだ、ってことだ。みんな各自で模索するのか? 技の性能表を見ても、実際にどういう戦い方が有効なのか、分からないわけだから。 KOF2002UMで検索をかけると、一応、このwikiページが検索のトップに出てくる。するとやっぱり、ここが一番人目に触れやすいところだろう。 改まって謝罪するのは、しすぎだな。こんなモラルの無いところで。そこまでプライド捨てる必要はないだろ? 新たに書き直す行為が、無礼に値して編集が抑制される、という指摘は考慮に値する。 が、俺が書くまでは閑古鳥が鳴いてたのに、俺が書き始めたら、突如だもんなぁ。しかも、俺が書いたキャラだけ編集が入り、俺が書いてないキャラのページは相変わらずほったらかし。 あんたの指摘が考慮に値するとしても、俺だけは、不愉快を訴えてもいいだろ? -- (基本戦術) 2009-06-14 10 33 47 いつまで勝手な言いぐさはいてるんです? 議論雑談スレのログを読んで、どれだけの人が迷惑したかわかったと思います。 その結果出てくる言葉がそれですか? 自分の過ちに対して謝罪するのにプライドを捨てなきゃ謝れないなんて、どれだけ幼稚なんですか? -- (名無しさん) 2009-06-14 10 49 38 管理人の横やりが。 管理人の文章まで批評して悪いが、まぁまぁだな。B+。 合格点は出せる。 管理する立場の人物なので、それなりに人格が求められるということで、辛めの評価。Aを出してもいいが。 模範的すぎて嘘くさいのと、 結局自分はちゃんと編集する能力があるんだぜ、 って書くところが、人によってはマイナス点になる。 じゃ、てめーが書けよ、掌の上で管理してるつもりか。って突っ込みたくなる。 が、本人が「誤解を恐れず」とちゃんと断っているので、そこらへんはちゃんと理解している模様。ならマイナス点と考えるべきではないと判断するべき。 できることなら、今、俺をどう思ってるのかコメントが欲しかったところだが。さすがにそれは傲慢だよね。 -- (基本戦術) 2009-06-14 11 11 38 あ~。すぐ上の名無しさんよ。 俺にあんたの意見を聞いてほしかったら、聞くに堪える文章を書け。 議論雑談スレ、今初めてみたよ。全然たいしたことないな。 これまで、議論雑談スレで大迷惑、なんて言ってた奴らは、あんな程度で言ってたのか。アホ。 確実に間違っているところを批判しているのは当然だが、それぐらいじゃないか。そして書き込みが少なすぎる。根拠に引っ張り出せるようなもんじゃない。 そして、あんたの最後の行は、勘違いをしているぞ。日本語をちゃんと理解してからこい。 あんたの文章に評価は出さない。合格点だと思える人物に対してだけだ。 -- (基本戦術) 2009-06-14 11 18 04 あ、失礼。 確かに勘違いしておりました。 申し訳ありませんでした。しかし、他人の書き込みに対して評価なんてものをつけるのはやめるべきではないですか? 傲慢ですし、人として最低限の礼儀や常識も持ってない人にどんな評価をされても意味がありません。 議論雑談スレを見て未だにそんな態度を維持できると言うことは、あなたはどうやら日頃から他人に迷惑を振り撒いていて、迷惑をかけることに慣れきっているようですね。 しかし、あなたが迷惑をかけること慣れていても、私達は迷惑をかけられることに慣れていません。 理解してください。 迷惑です。 -- (名無しさん) 2009-06-14 11 33 24 あんた、俺の書き込みを読んで、俺の人となりが推測できんのか? 俺が、全然たいしたことのない、間違ったことを書いて偉そうにしている、無礼なことを書いて偉そうにしている、謝る気の無い、およそくだらない、ゴミみたいな、自分をまったく改める気の無い、最悪な人間に見えてるのか? もちろん答えはイエスか? まあいい。さいなら。 -- (基本戦術) 2009-06-14 12 17 22 あ、一応自覚はあったんですか。 さようなら -- (名無しさん) 2009-06-14 12 24 43 今思えば、俺が、最初にこの掲示板に書き込んだとき、 「人の書いた基本戦術を書き換えてるのは、どういう了見だ?」 って言ったとき、 最初に返答をくれた人物がアホではなく、普通に変更理由を喋ってたら、こんな長談義にならなかたのにな。 これは、掲示板に出没する人間の平均レベルの低さが招いた、しょうもない長談義だ。 これが会社対会社のやり取りのような、ちゃんとしたモラルのある人間同士のやり取りだったら、こんな風にはならなかかったのにな。 -- (基本戦術) 2009-06-14 12 25 34 いや、無理でしょう。 あなたにモラルが欠けてます。 -- (名無しさん) 2009-06-14 12 35 35 みんなから介入されるのがイヤなら自分でKOF02UMの攻略サイトでも作れよ ここは意見を出し合う所であり、お前みたいなコンボも出来ないし 言われるまでガークラの高さみたいな使い道もわからないクズに書かれても迷惑なんだよw -- (まったく持って) 2009-06-14 12 45 24 まったく持って まったく持って同意w この程度のSCできないようじゃ他キャラのSCなんてほとんどできないわ -- (名無しさん) 2009-06-14 12 54 46 そもそも攻略してるレベルに差がありすぎだろ。 どっちも自分の常識外の攻略に見えるから話がかみ合わないのも当然に見えるよ。 -- (名無しさん) 2009-06-14 13 50 04 片方はCPU相手にしてるレベルな気がするけどね -- (名無しさん) 2009-06-14 13 55 29 収拾がつかない状態になりつつあるので今回の件に関してはこれで最後にします。 お互いがある程度納得して終わるのが理想だったんですがそういうわけにもいかないようですので。 キャンセル朱天祓に関してはこれ以上言い合っても平行線でしょう。2B2A無式なんかよりよほど簡単なんですが… 仮に多数が認める「簡単なコンボ」だった場合どうすればあなたに伝わるんでしょうね? >俺が書いたキャラだけ編集が入り、俺が書いてないキャラのページは相変わらずほったらかし。 >俺だけは、不愉快を訴えてもいいだろ? あなたが空白の場所を気軽に編集したように他の方も間違った場所を編集しただけのことです。 書き直されて不愉快だと騒ぎ立てるくらいなら最初から書くべきではありません。 あなたが書いた部分ばかり編集されたのが気に入らないという事ですが、 正確には明らかな間違いを含む攻略が編集されていっただけのことです。勘違いなさらないでください。 -- (修正者A) 2009-06-14 14 12 02 てかなんで、他の人の書き込みに対して勝手に合格点とかつけてんの? あんたは一体何様なんだ?文章の批判なんてどうでもいいから、攻略について議論しろよ。 まあ、その議論さえできないレベルのようだから、これはできない、あれはできない言う前に もっと動画見るなり情報収集して練習した方がいいと思うぞ。 -- (名無しさん) 2009-06-15 00 59 33 ・説得させようっていうのに言葉遣いが下品。 ・自分の腕が下手な癖に、何故か上から目線 百歩譲っても、下手な人用の動かし方にすらならないんだよな。 変な基本習っても後で直す手間がかかるだけ。 -- (問題点) 2009-06-15 03 19 58 まあ上から目線でちっぽけなプライド守ったつもりになってても別にいいけど「参考にならん事書いた」って自覚だけはちゃんと持って欲しいよな。 -- (名無しさん) 2009-06-15 08 20 10 管理人さんに対してまであの口調って・・・ -- (名無しさん) 2009-06-15 12 33 15 >テリーの記事を製作された方 初心者用にゲイザーの簡易コマンド2146+AorC を追加すべきです。 -- (名無しさん) 2009-06-15 17 29 32 現在、各キャラのページの項目をある程度テンプレート化した方がいいのでは?という意見をいただいているのですが、皆さんはどう思われますか? 個人的には、現在各キャラのページにある項目に「崩し(中段、下段、投げ、ガードクラッシュ、ガード不能」、「守り(対空、割り込み、反撃、ぶっぱなし)」、「GCC+D無効化」、「ネタ」、「メモ」を加えた上で、それらに加え、各キャラ特有の部分(キムでいえば覇気キャン)は独自の項目を作成すれば、穴がなく、重要な部分のメリハリがきいたものになるんじゃないかと思っています。 よければ皆さんのご意見を聞かせていただけないでしょうか。 -- (wiki管理人) 2009-06-15 18 47 49 あと、以下のページについて需要はありますでしょうか。 ・wikiの編集方法について 具体的には、『表の中で「」と入力すれば改行可能です』など、02UMwikiを編集する際に有益と思われる方法を説明していくページです。 ・コマンド登録機能の方法 知り合い(やり込み勢)の方にも結構聞かれるので、wikiでやり方を説明するページがあってもいいかも。 -- (wiki管理人) 2009-06-15 18 53 41 書き込みを見たら、実際に改行されてて驚きましたw b r ( ) を隙間なく入力すれば、表の中でも改行できると書いたつもりでした。 -- (wiki管理人) 2009-06-15 18 54 50 あと、家庭用版とアーケード版で微妙に仕様が変わってくるキャラもいるようです。 そこで、キャラごとのページにおいて、両者の違いを説明する必要があると思います。 家庭用版とアーケード版に違いがあるキャラは、違う技の説明の部分で書くのもいいんですが、それよりは独立の項目を用意した方がよりわかりやすくていいと思います。 さらに、wiki自体の基準を家庭用版とアーケード版のどちらかに決定した方が混乱が少ないと思います。 どちらにするかは難しい問題だと思いますが、個人的にはアーケード版の方が技性能の細かな違いが知らない方との対戦に影響を与える度合いが高いと思われるため、アーケード版を基準にした方がいいのではないかと考えています。 この問題(?)についても感想をいただけるとうれしいです。 -- (wiki管理人) 2009-06-15 19 01 39 アケ版を中心に据える事には賛成です。しばらくは家庭用を中心に活動を続け、日本版が稼働したらアケ版中心にシフトすれば良いと思います。 -- (名無しさん) 2009-06-15 22 13 16 格闘ゲームなんてものは、やっぱりアーケード対戦が基準だと思う。対戦の中心が「家からネットで」に移行しない限りは。スト4は既にそんな感じっぽいけど。 俺は生まれてからこの方、筐体のコイン入れるスリットに一体どんだけコインを投入し続けてきたのやら……。 アーケードを主軸に、に1票。 KOF2002UMも、プレステ3で出して、オンライン対戦モードを入れてほしかった……。 -- (基本戦術) 2009-06-16 19 56 32 ああ、基本戦術さん。 格ゲー歴長いんですか。 KOFですか? -- (名無しさん) 2009-06-16 20 03 12 俺は疲れたよ。 普通に何かまともな議題で話がしたいならともかく、そうでないなら返答はしない。 -- (基本戦術) 2009-06-16 20 10 19 いや、普通に無難な会話をしたかっただけなのですか……失礼しました。 -- (名無しさん) 2009-06-16 20 22 15 ヘタクソが必死にごまかしてるだけだねw 02UM特典DVDの「基本コンボ」に該当するコンボすら難しすぎる(笑)お方のご高説w -- (やれやれ) 2009-06-16 22 46 35 どうでもいいけど基本さんはもう書き込まないんじゃなかったの? -- (名無しさん) 2009-06-17 00 35 21 テンプレート化について賛成です。 やはり包のページを雛型とする形が良いのではないでしょうか。 書き込み量の少ない内の編集が望ましいので、 OKサインが出たらぼちぼち作業していこうと思います。 -- (名無しさん) 2009-06-17 01 05 04 その話はもういいじゃないですか。 話を蒸し返しても無意味です。 正直まともな決着がつくことはないと思います。 お互いを理解し合うのは難しいでしょう。 -- (名無しさん) 2009-06-17 03 12 16 お前らもう例の人に絡むなよ。 そして下手に神経逆撫でするような発言もやめとけ。 基本戦術の編集合戦突入とかになっても知らんぞ。 -- (なあ) 2009-06-17 03 43 14 マリーの弱スピンフォールは中段だと思います。 強スライサーは近距離だと立ちガードできました。 編集お願いできますか? -- (名無しさん) 2009-06-17 11 57 28 ラモンのページのレイアウト、誰か巧い具合に修正できる奴いるか? ブロックの中でも改行したいという気持ちは分かるが……。どうやって罫線を残したままそれをやるのか。あのままじゃなぁ……。 -- (基本戦術) 2009-06-17 21 54 23
https://w.atwiki.jp/yashiro-wiki/pages/13.html
【若松八幡社】 石川県金沢市若松町 【GPS情報】 http //walk.eznavi.jp/map/?datum=0 unit=0 lat=%2b36.33.27.46 lon=%2b136.41.22.66 fm=0
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/658.html
■転載元 ■通常技 ■J攻撃 ■特殊技 ■必殺技 ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) ■MAX2 ■転載元 転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=908 転載元(J攻撃)「KOF2002UM攻略-京メモ2002UM」 転載元ページ:http //www20.atpages.jp/shinnogo/kyomemo2002um/jframe.html ■通常技 近A…4F(+3F) 近B…5F(-7F) 近C…6F(-8F) 2段目G時 近D…8F(-7F) 遠A…4F(+0F) 遠B…7F(-7F) 遠C…10F(-13F) 遠D [初段]…13F(-14F) [相手K で屈み]…16F(-11F) 屈A…5F(-1F) 屈B…5F(+0F) 屈C…6F(-15F) 屈D…8F(-12F) 立ちCD…12F(-22F) ▲目次へ戻る ■J攻撃 低JA:発生6F,持続10F 低JB:発生6F,持続18F以上 低JC:発生7F,持続5F 低JD:発生9F,持続3F+4F 高JA:発生6,持続15F 高JB:発生8,持続12F 高JC:発生7,持続5F 高JD:発生9,持続3F+3F 垂直NJA:発生6F,持続11F…(02より持続が6F長くなった) 垂直NJB:発生6F,持続15F…(02より持続が7F長くなった) 垂直NJC:発生7F,持続8F 垂直NJD:発生9F,持続3F+3F 低JCD:発生15F,持続5F 高JCD:発生15F,持続5F ■特殊技 単発6A…18F(-21F) キャンセル6A…14F(-13F) 単発6B…14F(-12F) キャンセル6B…?F(-13F) ▲目次へ戻る ■必殺技 弱アイントリガー…8F(-7F) 強アイントリガー…10F(-9F) セカンドシュート…(-1F) 出始めG時 セカンドシェル…(-2F) 弱セカンドスパイク…(-19F~-13F) 強セカンドスパイク…(-26F~-19F) 弱クロウバイツ [初段]…4F [2段目G]…(-32F) 強クロウバイツ…8F 弱ミニッツスパイク…15F(-12F) 強ミニッツスパイク…16F(-16F~-14F) ナロウスパイク…(-8F~+2F) 弱ブラックアウト…全体32F 強ブラックアウト…全体43F ▲目次へ戻る ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 弱チェーンドライブ…12F(-21F) 強チェーンドライブ…12F(-22F) MAXチェーンドライブ…13F(-25F) 弱ヒートドライブ…18F 強ヒートドライブ…21F ■MAX2 MAX2…6F(G不) ▲目次へ戻る 戻る